Сила, которая определяет святую мощь.

Общая связка приоритета параметров имеет вид: Меткость (до достижения требуемого значения) --> Сила --> Рейтинг скорости --> Мастерство --> Рейтинг критического удара --> Искусность.
Меткость. Приоритетный параметр, который отвечает за наш шанс попадания по цели. Его значение должно составлять 1128 единиц. Всё дело в необходимости применять Экзорцизм и некоторые другие заклинания.
Сила. Заменила на предметах Силу атаки. За каждую единичку силы мы получаем 2 единицы силы атаки. К тому же сила влияет на некоторые наши таланты.
Скорость. Важный параметр, поскольку помимо влияния на скорость нанесения ударов и применения способности от скорости зависит общее время восстановления наших способностей и в частности скорость восстановления Удара воина света.
Мастерство. Рейтинг, который снижает шансы цели уклониться от наших атак. На Катаклизме требование к значению этого рейтинга составляет 885 единиц.
Рейтинг критического удара. Очень важный для нас рейтинг, поскольку он неплохо повышает урон, который мы наносим. К тому же наши критические удары помимо прямого увеличения урона поднимает его еще и за счёт талантов.
Искусность. Рейтинг, который позволяет нам способность Длань света. Каждая наша автоматическая атака имеет 8% шанс позволить нам применить способность требующую затрат энергии Света, бесплатно и так, как если бы мы применяли её накопив 3 единицы святой силы. Каждая последующая единица Искусности повышает данный шанс на 1%.

Об энергии Света

С выходом 4.0.1 паладины заметили наличие под полоской манны дополнительной полоски, аналогичной рунам у рыцарей смерти. Это энергия Света, основной источник нашего лечения и урона. Она генерируется при определённых атаках, а некоторые, особенно мощные способности расходуют её. Всего одновременно можно сгенерировать 3 единицы энергии Света, которые не пропадают в бою, но исчезают по единице в 6 секунд после выхода из боя.

Рассказ о печатях

Печати сейчас сохранили 30-ть минут срока действия, приобрели новые способности, в которых опытные игроки с улыбкой узнают эффекты времён Пылающего Крестового Похода. Стоимость всех печатей сейчас одинакова – 14% базового запаса манны. Для них для всех, как когда то и было предусмотрено одно заклинание – Правосудие (более нет его деления на правосудия света, праведности и мудрости), которое вызывает дополнительный эффект печати. Собственно так мы и будем их описывать первичный эффект и эффект при правосудии.

Печать праведности. Печать, которая предназначена для нанесения прямого урона. Наносит ощутимый урон по цели, а при взятии соответствующего таланта (о нём ниже) по нескольким целям. При использовании Правосудия наносит урон, аналогичный дополнительному урону при атаке.

Печать прозрения. Каждая атака ближнего боя даёт нам шанс восстановить себе здоровья (немного, но у тех, кто специализируется на воздаянии значение будет приличным) и 4% базового запаса манны. Эффект правосудия данной печати наносит урон святой магией и мгновенно восстанавливает 15% базового запаса манны.

Печать справедливости. Цель наших атак получает ограничение скорости движения на 5 секунд (скорость цели не может превышать обычную скорость бега, что сводит на нет эффекты, например, спринта), а также получает урон от светлой магии. При прочтении Правосудия, к сожалению, наносится только урон, эффект ограничения скорости отсутствует.

Печать правды. Атаки ближнего боя накладывают на цель эффект Порицание, наносящий неплохой урон от светлой магии в течении 15 секунд и который может складываться на цели до 5 раз. Когда на цели накапливается 5 эффектов Порицания, наши атаки ближнего боя начинают наносить дополнительные 9% от урона оружия в виде светлой магии. Прочтение Правосудия наносит неплохой урон, который увеличивается на 10% за каждый эффект Порицания.

О запасах манны

Читая статью, вы уже столкнулись с таким параметром как базовый запас манны. Искать, что это такое по разным руководствам вроде этого не стоит, мало авторов задумалось о важности такого замечания. Мы же решили сделать его, что бы вы ни путались в базовом и Общем запасах манны.
Базовый запас манны. Это количество манны, которое имеет ваш персонаж без выученных талантов и без одежды. Что бы узнать эти страшные числа разденьтесь и сбросьте таланты. Вот это число и является Базовым запасом манны.
Общий запас манны. А это, как вы уже могли догадаться, ваш запас манны при выученных талантах и в полной одежде. Разница между ними будет разительной (хотя не у паладинов со специализацией Воздаяние), поэтому всегда имейте в виду, что то, что для вас 100 единичек манны, для кого-то будет парой тысяч.

Что сокрыто в наших талантах?

Плюсы за специализацию

Вердикт храмовника. Становится доступным после взятия специализации Воздаяние. Требует затраты энергии Света, однако при трех её зарядах способность наносит 225% урона от оружия.

Покров света. Сила заклинаний повышается на 30% от значения силы атаки, а также повышается шанс попадания заклинаниями на 8%. Бонус специализации полезен чуть более чем очень. Практически все заклинания и способности имеют в расчётных формулах значение силы заклинаний, а 8% меткости облегчают набор требуемого значения рейтинга меткости (для заклинаний он намного выше, чем для атак ближнего боя).

Специализация на двуручном оружии. Разучивается когда мы выбираем специализацию в Воздаянии. Постоянно повышает наш урон, наносимый двуручным оружием на 20%. Сразу стоит заметить, что полевые испытания показали, что повышается показатель урона оружия, а значит и навыки, которые с ним связаны тоже улучшаются.

Могущественное правосудие. Бонус специализации, который позволяет восстанавливать манну после применения способности правосудие. Бонус полезный, позволяет дольше не включать в цикл способностей Святую клятву.

Непосредственно таланты

Священная война. Имеет, бесспорно отменный первичный эффект. Повышение урона от способностей Удар воина света и Вердикт храмовника на 30%. Станет одним из ключевых талантов, повышающих наш урон.

Длинная рука закона. Отличный талант для поединков против живых игроков (ПвП). Позволяет увеличить скорость нашего передвижения после попадания правосудием, если цель находилась далее, чем в 10м.

Слово закона. Простой, но от этого еще более эффективный талант. Он повышает вероятность критического удара Ударом воина света на 15%. Прибавка серьёзная и ощутимая. Возможно в дальнейших исправлениях будет чем-то улучшена (так и напрашивается талант, который будет давать дополнительное очко энергии Света при критических эффектах способностей).

Священная битва. Позволяет эффектам влияющим на скорость боя влиять на время восстановления «Удара воина света» и «Божественной бури». Талант однозначно полезный и важный, поскольку хороший рейтинг скорости находится у нас в числе приоритетов.

Причастие. Наши ауры увеличивают урон наносимый членами группы на 3, а наш на 5%. Каждая атака ближнего боя может наложить на нас эффект «Восполнение». Данный эффект восстанавливает по 1% максимального запаса манны всем участникам рейда раз в 10 секунд на протяжении 15 секунд. Учитывая ситуацию, которая сложилась с манной на данный момент, целители будут очень благодарны паладину за такую прибавку восстановления.

Печать повиновения. Главным и важным для нас эффектом является возможность атаки печатью праведности сразу нескольких целей. Что позволяет быстрее уничтожать крупные группы не слишком сильных существ.

Укор. Сколько раз поднимался вопрос о том, что паладинам нечем оборвать сопернику применение заклинаний, сколько раз на эту тему начинались святые войны на форумах. И вот, разработчики снизошли до нужд обыденных, и в ветке воздаяние красуется укор. Прерывание заклинания с запретом применения заклинаний той же школы на 4 секунды. Радуемся и ликуем, а так же сознательно обрываем заклинания боссов и существ.

Божественный замысел. Если вы пропустили данный талант при распределении очков, мы гордо сообщаем вам «Идите, переучивайтесь, почтенный». Талант, который упрощает генерацию энергии Света, давая всем нашим атакующим способностям принести нам заветную единичку. Конечно же, данный талант повлияет на наносимый нами урон.

Самоотверженный целитель. Талант очень спорный. Разменивать 3 единицы энергии Света на десятисекундный бонус к урону в размере 4% может быть неразумно. Однако бывают ситуации, когда вас могут назначить подлечивать «танка». В такой ситуации талант пойдёт только на пользу.

Допрос с пристрастием. Увеличение времени действия заклинания Дознание и дополнительный урон от эффекта периодического урона Печати правды это бесспорные плюсы. Первый бонус позволит применить лишний Вердикт храмовника, усиленный Дознанием. Второй эффект просто хорошо повысит урон, который мы наносим.

Фанатизм. Способность требует наличия 3-х зарядов энергии Света, но не расходует их. Позволяет нашему Удару воина света накапливать по 3 единицы энергии Света сразу на протяжении 20 секунд. Является отличным подспорьем в бою, отвечает за мгновенное увеличение наносимого нами урона.

Арбитр света. В талантах специализации Свет затесался полезный для нас талант. Он неплохо повышает шанс критического удара Вердикта храмовника и Правосудия. Что сказать, когда 31 талант в талантах Воздаяния уже вложен, почему бы не повысить шанс критического удара такой низкой ценой?

Собственно, учитывая всё вышесказанное мы получаем следующую опорную раскладку талантов. Знайте, что изменить её вы можете под себя. Что-то убрать, что-то переделать. Однако знайте, что данный расклад уже отлично успел себя зарекомендовать.

Череда надписей на клинке

Особые символы:
Символ вердикта храмовника – отличный символ, позволяющий значительно повысить наносимый урон.

Символ правосудия. Повышение урона способностью правосудие. Полезно, дёшево и сердито.

Символ экзорцизма – дополнительный урон от способности, не очень значительный, но иногда просто зашкаливающий.

Символ удара воина света – повышение шанса критического удара способностью Предмет постоянного ругательства игроков.

Большие символы:
Символ молота гнева. Убирает стоимость заклинания, оставляя только перезарядку и выполнение требования для применения.

Символ аскетизма воина света. Снижает стоимость соответствующей способности. Весьма неплохо как для большого символа.

Символ спасения. Длань спасения понижает угрозу со стороны цели до нуля. Очень полезно при наличии слабого танка или очень сильных «хитобоев».

Малые символы:
Подборка бесполезных символов даже не предложена, все они сводятся к уменьшению на 50% стоимости благословение или печатей.

Наши важные способности

Благословление королей. Заклинание, которое обязательно для рейда. От вас его потребуют, если в рейде нет друида. На 8% повышает все характеристики участников рейда (теперь применяется без реагентов и сразу на всех) и их сопротивления магии на 65 пунктов. Взаимозаменяем с друидским Знаком дикой природы.

Благословение Могущества. Объединило в себе эффекты старого благословения могущества и Благословения мудрости. Теперь одновременно повышает Силу атаки и обеспечивает восстановление манны цели. От вас требуется его применение, если в составе группы/рейда есть друид.

Праведное неистовство. Внимательно прочитайте и запомните – НИКОГДА НЕ ВКЛЮЧАЙТЕ ЭТУ СПОСОБНОСТЬ. Не осложняйте работу танку, избегайте сообщений в которых кроме вашего ника ничего цензурного нет (кстати, обычно после этих сообщений со стороны танка следует исключение из группы). Всегда держите способность отключенной, даже когда одни.

Длань жертвенности. Перенаправление в себя части урона, получаемого целью. Применяется, как применялось когда-то в Каражане на Деве. Её покаяние очень быстро пропадало, когда опытные паладины обменивались этой способностью и «будили» друг друга перенаправлениями урона.

Длань спасения. Способность позволяющая снизить уровень угрозы со стороны цели. Применяется на самых активных и несдержанных «хитобоев».

Гнев Карателя. Всё тот же старый добрый гнев. Эффект не изменился, как и время перезарядки. Испольузется по срабатываниям акусессуаров или определённых усилителей, по факту перезарядки. С ним мы, как и раньше, наносим значительный урон. Защитник древних королей. Способность позволяющая на 2 секунд неплохо повысить свой урон. Идеальным бывает применение в связке с Дознанием и Гневом карателя под героизм/жажду крови.

Как очистить свою цель причинением боли

Прежде всего, стоит отметить тот факт, что старые и привычные использования способностей по факту перезарядки своё отжили. Сейчас на первом месте использование приоритета той или иной способности на фоне остальных. Отжила своё игра спинным мозгом, паладинам приходится думать. Примером является срабатывание Искусства войны. С одной стороны моментальное нанесение неплохого урона и накопление энергии Света. А что если этой самой энергии уже достаточно? Тогда приходится её сбрасывать – тем же Вердиктом Храмовника и уже потом применять Экзорцизм. Это всего лишь один пример, и данная глава позволит вам разобраться в приоритетах.

1. Наивысший приоритет имеет способность Дознание. Она должна поддерживаться и обновляться на протяжении всего поединка. Для эффективного обновления требуется 3 единицы энергии Света, поэтому вам предстоит научиться обращаться с ней правильно. Обновлять дознание следует не ранее, чем за 5 секунд до завершения эффекта. Это с одной стороны позволить накопить энергию Света, если её нет, с другой, не сделает применение преждевременным, и сэкономит урон от одного, а то и двух Вердиктов храмовника.

2. Вердикт храмовника можно и нужно применять только при наличии 3-х единиц энергии Света и еще активном, не требующем обновления Дознании. Способность довольно сильная и наносит ощутимый урон по цели. По сути является основной способностью для нанесения урона.

3. Экзорцизм. Применяется только при срабатываниях способности Искусство Войны и лишь при наличии не более, чем двух единиц энергии Света. Если у вас 3 единицы, то лучше применить Вердикт и уже потом Экзорцизм. Это связано с тем, что благодаря таланту Божественный замысел Экзорцизм может принести нам единицу энергии Света, что само по себе является перебором.

4. Удар воина света. Основной наш источник энергии Света. Используется обычно по факту перезарядки, кроме тех случаев, когда уже накоплено 3 единицы энергии Света. Если энергии уже максимум, то стоит перед использованием Удара воина света применить Вердикт храмовника или Дознание.

5. Божественная буря. Имеет общее восстановление с Ударом воина света, поэтому используется вместо него при необходимости ведения боя с несколькими противниками. Позволяет незначительно подлечивать союзников. Имеет такую же приоритетность, как и Удар воина света, но заменяет его при массовых поединках.

6. Правосудие. Нынче его эффект полностью зависит от применяемой печати. У нас убрали уже привычные 3 вида правосудия, вернув старую добрую механику Burning Crusade. Кому-то это не очень понравилось, кому-то пришлось по вкусу. Благо печати оставили на 30 минут. Используется, если не накоплена энергия Света и закончено восстановление. Позволяет поддерживать на рейде эффект Восполнение.

7. Молот гнева. Применяется совместно с Гневом карателя или по факту перезарядки, когда у цели остаётся 20% общего здоровья или меньше.

Дополнительные рекомендации:
1. Способность Фанатизм следует применять под срабатывание аксессуаров или под героизм/жажду крови. Способность очень мощная и позволяет наносить огромный урон за минимальное количество времени. Единственной дополнительной рекомендацией является применение Дознания, до применения Фанатизма.

2. Гнев Карателя. Как и Фанатизм приводит к значительному повышению урона. Применяется под срабатывание аксессуаров или героизм/жажду крови, иногда совместно с Фанатизмом. В идеале обе способности применяются с интервалом, который равен времени глобальной перезарядки способностей.

Пара слов о подходе к поединку.
Конечно при встрече с целью 1 на 1 (в случае рейда 10 на 1) оптимальным вариантом для нанесения урона будет использование связки Удар воина света и Печать правды. Печать при наборе 5-ти эффектов сложения начнёт добавлять ощутимые 9% к наносимому нами урону.
А вот при встрече с большим числом соперников ( 10 на 5 например), которых нужно быстро уничтожать, на помощь приходит связка из Божественной бури и Печати праведности (конечно же улучшенной талантом Печать повиновения). Использование в такой ситуации Освящения может быть оправдано в редких случаях, однако спорить относительно её эффективности не стоит, всё равно будут возникать паузы в применение способностей, так что мешает заполнить их с пользой?

Разбор предметов. Имеет ли смысл бонус от Т11?

Итак, сразу же нужно отметить, что комплект доспехов Т11 предназначен для борьбы в подземельях и поэтому его эффективность мы рассматриваем только в данном контексте.
Бонус от 2-х предметов: Увеличение урона, наносимого способностью Вердикт храмовника на 10%. Весьма полезный и аппетитный бонус, особенно при применении способностей с длительным восстановлением.
Бонус от 4-х предметов: При использовании способности «Дознание» её эффект рассчитывается, как если бы число единиц энергии Света было на единицу больше, чем есть. Полезная способность, которая позволит экономить энергию Света, применяя «Дознание» при наличии двух её единиц. На практике проверить эффективность бонуса при наличии 3-х единиц энергии Света, увы, не удалось, и мы будем признательны за любую информацию по данному поводу.

Камни, алхимические ухищрения и сытость.

Камни:
Красные камни. Здесь у нас в почёте сила и иначе быть не может. Примером служит: Рельефный инфернальный рубин.

Жёлтые камни: Искусность, сила и рейтинг критического удара таятся на оранжевых камнях, среди которых нам и стоит выбирать. Примеры камней: Острый угасающий топаз, Покрытый письменами угасающий топаз.

Синие камни: меткость, выносливость и Сила. К сожалению либо меткость, либо Сила с выносливостью. В основном фиолетовые, как например: Идеально огранённое око демона. Можно также синий – Прочный морской сапфир или зелёный – Молниевый изумруд грёз.

Особые. Справившись с требованием (синих камней больше, чем красных) ставим следующий камень: Хаотический мглистый алмаз. Бонус к шансу критического удара и дополнительный урон от него.

Зелье, эликсир и закуска:

Зелье – Зелье из крови голема.
Эликсир – Настой силы титанов.
Закуска – Мочёный в пиве кроколиск.

В конечном итоге получим существенную прибавку, равную 390 единиц Силы. Зелье пьётся по факту перезарядки, перед применением Защитника древних королей, Фанатизма, Гнева карателя и героизма/жажды крови. Суммарный урон получается неописуемым.

Зачарования и нашивки

В данном плане мы ничем не отличаемся от Рыцарей смерти. Вот уж где разработчики поскупились на фантазию, так это тут.
Шлем. Специальное зачарование, дающее 60 силы и 35 Искусности, можно найти у фракцией Клана Драконьей пасти и у Клана Громового молота. Соответствует они Орде и Альянс. Для приобретения предмета требуется достигнуть превознесения в отношениях с этой фракцией.

Для Плаща припасаем 65 единиц рейтинга критического удара или, если вы можете позволить себе сменить профессию на портняжное дело, то берёте для плаща Вышивку в виду рукояти меча, периодически дающую 1000 единиц силы атаки.

Наплечники. У фракции Теразан можно найти специальное зачарование для плечей(на 50 Силы и 25 Рейтинга критического удара). Хотя Начертатель может сделать себе и более эффективное зачарование (130 Сила и 25 Рейтинг критического удара).

Нагрудник. Для него нет других зачарований, кроме 20 пунктов ко всем характеристикам.

Наручи. Если ваша профессия кожевник, то вы сможете наложить на них заплатку на 130 единиц силы. А вот всем остальным предстоит довольствоваться только 65 пунктами рейтинга критического удара.

Перчатки. Вариантов, которые представляют такой же интерес как и +50 к Силе на данный момент нет.

Поножи. У кожевников можно найти нашивку на 190 Силы атаки и 55 Рейтинга критического удара.

Обувь. Здесь мы сталкиваемся с оправданностью Лавохода. Ускорение нам не поможет, его нам и так даёт талант. Поэтому мы считаем оптимальным вариантом +50 к рейтингу скорости или искусности.

Оружие. В данном вопросе ничто не может соперничать с 1000 единиц силы атаки от предложенного нами зачарования.